„Ein 3D-Spiel voller List und Tücke“

Wahrscheinlich habt Ihr es alle schon mitbekommen (oder gar geordert) – Es wird ein neues „Ghostbusters“-Brettspiel geben – Ein strategisch-kooperativer Knaller für bis zu vier Leute, der sich bei allen Inkarnationen aus 30 Jahre GB-Geschichte bedient. Hier könnt Ihr die noch knapp zwei Wochen laufende Kickstarter-Kampagne unterstützen (bzw. das Spiel bestellen), und dies ist der Appetit anregende Trailer:

Weil ich schon richtig in Brettspiel-Stimmung bin, ging’s zuvor nochmal in den Keller (und zurück in das goldene Geisterjäger-Zeitalter, die 1980er Jahre), um das erste Gesellschaftsspiel „The Real Ghostbusters: Ein 3D-Spiel voller List und Tücke“ aus dem Ruhestand zu holen. Gemeinsam mit einem Freund, den ich hier mal GB-gefällig  Dr. V nenne, geht’s ab in die Kindheit!

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„Real Ghostbusters“ war eine Neuauflage des 70er-Brettspiels „Gespensterschloß“ (mit ähnlichem Titel wird es übrigens bis heute leicht abgewandelt verkauft). Dass einfach nur das Design angepasst wurde, das Spielprinzip aber erhalten blieb, sorgte früher für etwas Irritation, denn man muss den Schädel eines immer noch Schloßherren in eine sargförmige(!) Geisterfalle an der Spitze des Spiels werfen, die dann auf einem der vier Spielfelder (Hauptquartier, Antiquitätengeschäft, Straße oder Museum) eine gespenstische Falle auslöst.

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Auf einem Großteil der Spielfelder kommt außerdem dieses Drehscheibchen zum Einsatz, mit dem man entweder einen Geist fängt (bis zu vier Geisterkarten kann man sammeln, und man braucht eine steigende Anzahl, um von einem Raum in den nächsten gelangen zu können), einen verliert, oder eine „Angeschleimt“-Karte einheimsen kann, die man einmalig als Versicherung einsetzt, um Schaden abzuwenden.

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Alles bereit also! Ob das Spiel noch genauso unterhalten kann wie früher? Immerhin bin ich nun drei Jahrzehnte über die Altersempfehlung hinaus, doch es geht ja auch nur um den Gag. Los geht’s! Dr. V entscheidet sich für Winston (der hier dank verlorenem Standfuß noch liegt), ich bin Egon.

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Zunächst sind wir nur immer ganz dicht beeinander unterwegs. Hier landet Dr. V. auf einem Blitzfeld und könnte mir eigentlich eine Geisterkarte abnehmen – doch ich habe gar keine. Auch blöd: Auf diesen roten Schleimfeldern endet jeder Zug, und man kann gar nichts machen, bis man das nächste mal an der Reihe ist. Meistens ist man darauf außerdem noch in unmittelbarer Fallen-Gefahr. Hier könnte mich die Axt des Ritters treffen. Zum Glück passiert nichts.

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Denn der Geist des Schloßherren hat gute Laune! Nach 25 Jahren im Keller ist er froh über etwas frische Luft und kugelt immer nur in die anderen drei Spielfelder. So ganz nebenbei ist mir bei dieser Partie erstmals aufgefallen, dass der Totenschädel im Dunkeln leuchtet! Hei, was ein Spaß! Wie man das Spiel wohl in einem völlig abgedunkelten Raum spielen soll?

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Mittlerweile sind Dr. V. und ich im Antiquitätenladen angekommen, Spielfeld Nummer 2. Wählt der Schädel dieses Feld, wirft er uns auf diesem doppelten Boden um. Aber da wir beide auf roten Feldern festsitzen und immer nur aktionslos um eines vorrücken können, passiert nichts. BTW, seht Ihr dieses verborgene Gespenst links? Diese Details habe ich als Kind geliebt!

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Die Geisterkarten sind überaus phantastisch und basieren auf ganz frühen Cartoonkonzepten.

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Dr. V. legt ein irres Tempo vor, sein Winston ist schon im letzten Raum. Mit vier Karten kann er die Museumstreppe aufsteigen. Ich bin dagegen noch in den Straßen New Yorks unterwegs. Ein glücklicher Totenkopf-Schicksalsschlag könnte Winston zumindest zwei Felder zurückwerfen und ihm eine Karte entziehen.

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Ha! Plötzlich hat sich das Blatt für mich gewendet! Winston sitzt unten im Schleim fest, während ich mit vier Geistern die Treppe aufsteigen konnte. Wären da nur nicht die ersten vier Stufen; ebenfalls rote Felder, die einen immer nur einen Schritt nach vorne lassen. Zwei Felder weiter, und ich bin in Sicherheit. Dann kann mir gar nichts mehr passieren!

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Doch wie das Leben so spielt: Der Schädel des Schloßherren hat mich dann doch noch erwischt, und ich bin die Treppe heruntergepurzelt. Dr. V. hat die Gunst der Stunde genutzt und Winston auf die Spitze geschickt, wo der die Geisterfalle schließen und dem Treiben ein Ende bereiten konnte. War das spannend!

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Bei einer zweiten Ausgleichsrunde habe ich mehr Glück und kann diesmal gewinnen. Eine dritte Runde vertagen wir – Ein „Unentschieden“ ist ein guter Ertrag!

Fazit: „RGB“ ist zwar ein Kinderspiel und als solches hat es in all den Jahren nicht unbedingt an Komplexität dazugewonnen – Aber die Spielzeit ist kurz und knackig, das Retro-Ghostbusting zündet über die Nostalgie und witzig bleibt’s! Schade ist, dass man gegeneinander spielt. Erfrischender sind da die Spiele, die einen gemeinsam gewinnen und verlieren lassen, und Ghostbusting ist ja immer Teamarbeit!

Demnächst schauen wir uns übrigens noch ein ganz unbekanntes GB-Brettspiel an – bleibt dran!

 

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